

       Dies ist  ToMST's  Version von
       
       
        SSSS    TTTTTTT   AAAA   RRRRR   W      W   AAAA   RRRRR
       S    S      T     A    A  R    R  W      W  A    A  R    R
       S           T     A    A  R    R  W      W  A    A  R    R
        SSSS       T     AAAAAA  RRRRR   W  WW  W  AAAAAA  RRRRR
            S      T     A    A  R R     W W  W W  A    A  R R
       S    S      T     A    A  R  R    WW    WW  A    A  R  R
        SSSS       T     A    A  R   R   W      W  A    A  R   R


Geschrieben in GFA-BASIC 2.0

Dies ist FREEWARE !!

Verffentlicht am 04.02.1996

hnlichkeiten in Namensgebungen, Spielablauf, etc. mit anderen
Programmpacketen sind rein zufllig.

Es wird keinerlei Haftung fr Schden bernommen, die diese Software
(vielleicht) verursacht hat!!!

ALSO:  Benutzung auf eigene Gefahr!!!!

Alle in tmswar10.lzh enthaltenen Programme sind getestet worden
auf einem ATARI 1040 STF mit Blitter, 3 MB RAM, TOS 1.02 und TOS 2.06 in
den Auflsungen ST-MED und ST-HIGH.

Lauffhigkeit auf (MEGA) STE, TT oder FALCON ist zwar wahrscheinlich,
aber nicht sicher!!!

Zu den Programmen liegen die Sourcecodes bei, die ihr nach eurem
Geschmack ndern, optimieren, etc. knnt, allerdings unter der 
Bedingung, da der Sourcecode am Anfang die Zeile enthlt:

'****   Original-Sourcecode von ToMST,  Thomas Maier, xx.xx.93 ****

und die Datei starwar.txt UNGENDERT beigelegt ist!!

tmswar10.lzh darf frei und unentgeltlich kopiert werden, und mu
mindestens folgende Dateien enthalten:

tmswar10\
		starwar.txt
		starwar\
				star_med.bas
				starwar.bas
				star_med.prg
				starwar.prg
		starwar.2\
				starwar2.bas
				starwar2.prg
				starwar2.gtx\
							aus.gtx
							ein.gtx
							laseraus.gtx
							laserbes.gtx
							r_sicht.gtx
							schilaus.gtx
							schilbes.gtx
							triebaus.gtx
							triebbes.gtx
				starwar2.obj\
							blitz1.obj
							blitz2.obj
							kreuzer1.obj
							kreuzer2.obj
							kreuzer3.obj
							kreuzer4.obj
							kreuzer5.obj
							kreuzer6.obj
				starwar2.pic\
							cockpit.pac
							computer.pac
							starinfo.pac
							weltraum.pac




Von diesen Spielen sollte man nicht allzuviel erwarten, da sie eine
der Ersten waren, die ich berhaupt programmiert habe. Im folgenden
gebe ich nur eine kurze Beschreibung der Programme:



(I)	STARWAR
===========

Im Ordner  starwar\   starwar.prg   und   star_med.prg

Hier handelt es sich um ein simples Weltraum-Ballerspiel, da in einem
"zweidimensionalen" Raum gespielt wird. Ziel ist es, den Gegner
abzuschieen. Aber Vorsicht, dieser kann Minen aussetzen.

Spielablauf:

Im Men  STARTEN:
	bung an- oder ausschalten (ist bung ein, so bewegt sich der Gegner
	                            nicht)
	Starten mit Selektion des Levels
	
	Spielen (Abbruch mit rechter Maustaste)
	
	STARWAR verlassen mit  ENDE  (was denn sonst)


Spielen:
	Unten befinden sich die Instrumente: Ein Radar, das den Gegner
	als kleines Rechteck anzeigt und eine Anzeige der Steueraus-
	schlge.
	
	Gesteuert wird das Spiel mit der Maus:
		rechts       dito
		links        dito
		nach vorn    abwrts
		nach hinten  aufwrts
	
		linke Maustaste    feuern
	
	In der Mitte befindet ein kleines Visier, das dicker dargestellt
	wird, wenn die Zielerfassung den Gegner erfat hat. Setzt der
	Gegner eine Mine ab, vergrert sich der uere Rahmen des
	Visiers. Man kollidiert mit der Mine, wenn diese sich mit dem
	grten Teil in diesem groen Rahmen befindet. Gleichzeitig
	wird auf dem Radar mittels eines kleinen Balkens der Abstand
	zur Mine angezeigt.
	
	Wird ein Gegner zerstrt, taucht sofort der nchste auf.
	
	Und nun, VIEL SPASS!



(II)  STARWAR 2
===============

Im Ordner   starwar.2\      starwar2.prg


Dies ist ein 3D-Weltraum-Ballerspiel fr 2 Spieler. (Allerdings sollte
man von "3D" nicht allzuviel erwarten.)

Zu Beginn prsentiert sich ein Auswahlmen: (PS: Die Grafiken finde ich
einfach `faszinierend'  :-) ,haben mich auch viel Zeit gekostet)

Auswahlmglichkeiten:

	F1	1 Spieler (Joystick an Port 1) gegen den Computer
	F2  1 Spieler (Tastatur) gegen den Computer
	F3	2 Spieler (Joystick)
	F4	2 Spieler (Joystick und Tastatur)
	
	F5	Hilfe
	F6	Pause (nur unterm Spiel)
	F7	Spiel abbrechen ( -"- )
	
	F10	Ende

Nach bettigen von F1..4 sieht man den Bildschirm des Bordcomputers
eurer Sternenkreuzer, der euch eure Mission mitteilt (weiter mit Taste).

Anschlieend knnt ihr mitverfolgen, wie der Sternenkreuzer auf Abfang-
kurs geht und wie er von seiner Umlaufbahn um den Heimatplaneten auf
Hyperraumsprunggeschwindigkeit beschleunigt und schlielich im Hyperraum
verschwindet.
(  ;-)  , weiter mit Taste)

Der Bildschirm ist nun in 2 Hlften aufgespalten.
In jeder Hlfte befinden sich folgende Anzeigen:

	Energieanzeige der Laserbank
	Energieanzeige des Schildes
	Status des Schildes (ON/OFF)
	Treibstoffanzeige
	Geschwindigkeitsanzeige
	Radar

Die Steuerungsmglichkeiten stehen im Hilfemen.

Die normale Maximalgeschwindigkeit ist "8". Bei "9" wird der sogenannte
Hyperraumantrieb aktiviert, der einen enormen Geschwindigkeitsschub
bedeutet (gut geeignet fr Flucht) und ebenso eine enorme Treibstoffabnahme.

Ist die Schildenergie auf ca. 50 % gesunken, wird bei jedem Treffer
mit groer Wahrscheinlichkeit neben dem Schild auch ein anderes Gert
beschdigt!! (Ein beschdigtes Gert erkennt man an dem Blinken desselben)
(brigens: "Auftanken" kann man NICHT, deshalb sollte man sich
sorgfltig berlegen, wie man dem Gegner zuleibe rckt. Andernfalls
kann es sein, das man ihm hilflos gegenbersteht, wenn z.B. der
Treibstoff sich zu Ende neigt!!)

Der weie Rahmen im Radar kennzeichnet die Schuweite.
Der Gegner wird als kleines Rechteck dargestellt, das hohl ist, wenn
der Gegner sich "oberhalb" des Sternenkreuzers befindet.
Die Position des Gegners lt sich auch aus den Pfeilen am Visier entnehmen.

Noch ein Wort zum Spiel gegen den Computer:
Der Algorithmus ist extrem einfach, der Computer steuert seinen
Sternenkreuzer immer genau auf die Position seines Gegners zu.
(Daher ist er sehr leicht zu berlisten!)

brigens:  Manchmal vollfhrt der Computer eine Kamikaze-Aktion,
		   d.h. eine Kollision der beiden Kreuzer. (Dies ist nicht etwa,
		   beabsichtig implementiert, sondern ergibt sich zufllig
		   aus den Toleranzen des Steuerungs-Algorithmus)


Und nun,  VIEL SPASS!





Author:

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